Ну тут надо знать как вообще этот виртуальный мяч двигается. Я как далекий от футбола не пытаюсь на это движение натянуть какие-то реальные примеры, а просто представляю как бы я это сделал, имея в наличии такие параметры как сила игрока, его позиция и выбранная тактика (и грубая игра, но пока без этого). Сила игрока в данный момент - мне нужна чтобы оценить шанс выиграть противостояние с игроком команды соперника. Задам какую-то формулу шанс успеха действия от соотношения силы, чем больше разница, тем больше успех (или провал), но никогда нет 100% или 0%. Вероятно, дам преимущество тому у кого мяч (то есть при равной силе будет не 50% успех, а больше). Позиция мне нужна чтобы оценить вероятность участия игрока в противостоянии. Разделим поле на зоны, одна рядом с воротами хозяев (штрафная), другая подальше, третья еще дальше (ближняя, средняя, дальняя дистанции удара). Аналогично у других ворот. Ну и какое-то количество зон в центре. Соответственно, форварды чаще будут играть в зоне у чужих ворот, защитники у своих. Но чаще не значит всегда, дадим шанс каждому игроку кроме св и ст поиграть в чужой зоне. Шанс статичный? Да нет конечно, на него пусть влияет тактика и расстановка (то есть число игроков в линии). Чем агрессивнее тактика, тем больше игроков будет тусоваться в зонах ближе к воротам соперника, чтобы из них выбирать участника эпизода. Соответственно, чем больше игроков в линии, тем чаще они работают по профилю (то есть в атаке или защите), игнорируя непрофильные занятия (то есть из линии атаки кто-то уйдет в защиту, но кто-то один, а не вся толпа, толпа будет ждать пока мяч вернется к ним в зону). Один в среднем, шанс помочь чужой линии независимый. А полузащитники что? Да все то же самое, но у них шанс при нормальной тактике около 50% на то или другое действие. Соответственно, всякие вингеры имеют процент на помочь в защите промежуточный между форвардом и полузащитником. А свободный затыкает собой вообще любое противостояние, до которого добегает. Дальше надо придумать как происходит противостояние. Зададим тому кто отбирает мяч шанс сделать этот с фолом, поставим вероятность карточки и штрафного/пенальти. А тому у кого мяч дадим опции - передать мяч внутри зоны, или попробовать перейти вперед в след зону (самому или пас). Шанс ясное дело зависит от тактики, чем больше игроков впереди, тем чаще пас пойдет вперед. Ну и прием паса - это тоже единоборство с тем игроком, что опекает принимающего пас. В общем, выиграл противостояние пасанул. В случае борьбы около чужих ворот есть варианты пас или удар (либо проиграл борьбу, мяч у другой команды). Ну и по мелочи шанс вне игры, шанс углового и тд. Исходная величина все равно соотношение сил конкретных игроков одной и другой команды в моменте.
Вот тут, с моей тз, и происходит объяснение числа ударов по воротам - мяч редко оказывается в зоне около ворот гостей, из которой в принципе возможен удар. А даже когда отказывается, его забирают, потому что не только защитники в случае сз помогают в отборе. А вот обратная ситуация случается чаще - у гостей выше шанс выиграть любое единоборство, владея мячом - у хозяев FR проигрывает все что может, а ST в отборе не участвует. Мяч смещается в зону, откуда можно бить по воротам. Собственно, удары и происходят, причем половина со средней дистанции.
А запас сил тут причем? А это показатель того, как часто игрок вступает в единоборство. Соответственно, с учетом поправок на некоторую дисперсию и рандом (И исполнение стандартов), чаще игрок вступает в единоборство в своей зоне, поэтому запас сил после нормировки отражает процент времени нахождения мяча в конкретной зоне (число игроков в линии тоже влияет, ведь между собой внутри линии они или равны, или достаточно близки в плане шанса отработать по профилю своей позиции - а рандом решает кто конкретно участвует). Если у вас сильно устают защитники, при том что их не три (что как верно подмечено, мало), значит, мяч обычно у ваших ворот. А удары наносятся, когда мяч у чужих ворот. Вот где мяч, там и удары, другой вопрос что из сз их качество это "со средней", и пробить не получается. Считать силу игроков в линии по умолчанию - довольно глупо, ведь шанс поучаствовать в атаке есть у 9 игроков, а в защите у 10 (плюс вратарь). Либо 10 и 11, если св и ст не используются. То есть чтобы считать силу, надо брать сумму силы по всем игрокам с учетом их шанса участвовать в эпизоде защиты/атаки (а шанс еще и нормировать, ведь расстановки разные). И то это не даст точную картину, ведь в матче не борьба всех против всех, а единоборства. Слабый игрок, который сливает единоборства, может серьезно подпортить картину от ожиданий исходя из суммы сил, если ему будет везти в них участвовать. И да, запас сил тратится. Если игра почти все время в одной зоне, то игроки у которых она профиль устают сильнее прочих, и выигрывают еще меньше единоборств (цепная реакция). В то же время, малое число игроков в линии, если им редко приходится напрягаться, дает им лучший шанс выиграть противостояние против уставшего соперника, который ЗС тратил активнее, пока боролся в другой зоне с превосходящими числом (а потому меньше устающими). Надеюсь, я смог объяснить понятно, что помимо силы игроков надо понимать в какой зоне находится мяч, и кто именно в команде устает. То есть если вы хотите узнать, кто был сильнее в матче, вам надо не полоски сравнивать, а сложить силы игроков с учетом потраченного запаса сил с поправкой на стандарты. Берем весь потраченный запас сил (у кого-то 30, а у кого-то 50) - в случае замены считаем пропорциально проведенному времени, не забывает про 90% зс для вратаря и замены в первом тайме. Делим на число игроков. Получаем какое-то усредненное значение вроде 43%. Но потом понимаем, что в среднем то игрок сыграл 43%, но страйкер сыграл 30ЗС. То есть считая силу команды, надо взять 0,87 от силы страйкера (43-30=13 100-13=87), но 1,12 от силы защитника, потому что 43-55=-12 100-(-12)=112. И то это будет очень грубо, потому что не учитывает уменьшение силы в моменте, которое делает более слабого и уставшего игрока еще слабее. Вот сложив силу игроков с поправкой на их полезность в матче (считая что полезность это действия, которые тратят запас сил), можно узнать что-то похожее на реальную полоску действий. И не забываем нормировать, у одной команды будет 43, а у другой 40. Но это значит всего лишь, что нужен коэффициент учитывающий разный расход силы командами уже после того, как вы суммируете силу с учетом полезности. И да, атакующая тактика тратит силу больше чем сз.
Собственно, одно из следствий данной теории работы генератора, что поставив в линию минимальное число игроков, но сильных, можно добиться хорошего результата, заставив их активнее тратить запас сил банально не давая рандому шанса отдать их действие другому игроку линии (его нет, в то время как приход из другой линии ограничен тактикой). Равно и наоборот, если надо куда-то деть слабых игроков, то пусть это будет одна линия, и понасыщеннее, там они будут меньше играть=меньше путаться под ногами+меньше уставать, тем самым играя лучше, в конечном итоге, за счет большего зс. |